Objetivos: O projeto consiste em curso no qual serão oferecidas por volta de 12 aulas, online, sobre tecnologias gerais relacionadas a área de desenvolvimento, mais especificamente ReactJs, Backend com JavaScript e Cloud. Espera-se ao final do curso que os alunos sejam capazes de desenvolver aplicações web com React, sistemas de backend com JavaScript e conseguir… Continuar lendo DEV.LEARN.2
Autor: Ricardo
A teoria por trás da tábua de Galton
Objetivos: Absorver os conceitos de probabilidade envolvidos nos movimentos das bolinhas na tábua de Galton. Adicionalmente, refletir sobre a construção física da tábua irá aprofundar e solidificar tais conceitos através de uma reflexão mais elaborada sobre suas consequências. Os alunos desenvolvedores absorverão tais conhecimentos de forma bastante concreta sob a orientação da docente. Espera-se a… Continuar lendo A teoria por trás da tábua de Galton
De volta à Escola: EU na USP
Objetivos: O objetivo principal da AEX é possibilitar que o aluno USP se encontre com seus ex-colegas do ensino médio, a fim de com eles falar sobre a USP e relatar aspectos de sua experiência nessa Universidade. A meta é colocar os estudantes USP em contato com os do ensino médio público para que esses… Continuar lendo De volta à Escola: EU na USP
Falando, desenhando e avaliando: workshops para a construção de um repositório sobre tecnologias para pessoas idosas.
Objetivos: O objetivo desta AEX é identificar junto ao público idoso as maiores necessidades desses em relação a tecnologias, e propor o design de um repositório que os ajude a sanar dúvidas, e se familiarizar com algumas ferramentas disponíveis atualmente. Espera-se que durante os 4 workshops seja possível coletar os dados das percepções das pessoas… Continuar lendo Falando, desenhando e avaliando: workshops para a construção de um repositório sobre tecnologias para pessoas idosas.
GMP em EXPOSIÇÃO
Objetivos: Conduzir uma atividade de extensão universitária, entremeada pela reflexão e a prática de leitura analítica dos espaços de representação que constituem o Museu de Arte Contemporânea da Universidade de São Paulo, tendo em vista processos conjuntos, aproximações e tensionamentos entre as produções arquitetônica e artística contemporânea. Analisar o agenciamento dos espaços institucionais, abrindo-se para… Continuar lendo GMP em EXPOSIÇÃO
VÁRZEAS URBANAS: RESILIÊNCIA, E DIVERSIDADE EM PAISAGENS LATENTES
Objetivos: A Várzea e seus limites: relatos e retratos do morar – Luciano Bernardino da Costa OBJETIVO tratar do morar quanto a relação entre amplitude e confinamento a beira da várzea em habitações locais ou em apartamentos do Programa Minha Casa, Minha Vida, ambos presentes no Bairro Vila Santa Filomena. META: experimentar procedimentos metodológicos articulados… Continuar lendo VÁRZEAS URBANAS: RESILIÊNCIA, E DIVERSIDADE EM PAISAGENS LATENTES
INTRODUÇÃO A ROBÓTICA EDUCACIONAL
Objetivos: O objetivo principal é fomentar o interesse em temas relacionados à área de robótica e suas aplicações. As atividades estão organizadas de forma a: 1. Contribuir com o desenvolvimento de competências e habilidades do estudante de graduação, como ensino, comunicação, trabalho em equipe, superação de situações adversas, simples e complexas, e treiná-los para enfrentar… Continuar lendo INTRODUÇÃO A ROBÓTICA EDUCACIONAL
Internacionalização da EESC-USP- Projeto de Integração do Aluno Estrangeiro
Objetivos: O objetivo principal é envolver os alunos de graduação em atividades de recepção e adaptação do aluno estrangeiro desde a sua aplicação a uma vaga na EESC-USP, enfrentamento das dificuldades iniciais de adaptação e organização de atividades culturais para entrosamento na cultura brasileira em suas diversas facetas. O resultado principal esperado é a melhor… Continuar lendo Internacionalização da EESC-USP- Projeto de Integração do Aluno Estrangeiro
Treinamento para Programação Competitiva
Objetivos: Objetivo: Iniciar o contato dos participantes com técnicas de programação voltadas a competições. Metas e resultados esperados: Espera-se que o participante consiga construir uma base forte de programação competitiva, espera-se também, que, participantes que podem se inscrever em competições como a Olimpíada Brasileira de Informática, consigam ser premiados. Pré-requitos: Conhecimento sólido em programação avançada,… Continuar lendo Treinamento para Programação Competitiva
Uso de aplicativos e plataformas educacionais como alternativas ao ensino aprendizagem
Objetivos: O objetivo desta atividade é apresentar alguns aplicativos e plataformas educacionais visando o uso delas como alternativas em sala de aula. Exemplos de aplicativos e plataformas que serão apresentados – Kahoot – Canva – Geogebra – Scratch – Google sala de aula – etc Pré-requitos: Experiência e desenvoltura com aplicativos de gravação de vídeo… Continuar lendo Uso de aplicativos e plataformas educacionais como alternativas ao ensino aprendizagem
